En 1998, j’ai eu l’occasion d’aller voir à Détroit le projet Chrysler C3 et d’être l’inventeur de la phrase “Une carte de story est une promesse pour une conversation.” Pourquoi ai-je fait ça ?

À cette époque, l’utilisation du “exigences” était encore très fréquente. Les exigences étaient bien sûr écrites.

Dans le projet C3, une user story consistait en quelques mots écrits sur une carte : les “cartes de story”. En fait, jusqu’en 2003 ou quelque chose comme ça, les expressions “carte de story” et “user story” étaient pour ainsi dire synonyme. Je suis allé voir un projet où ils m’ont montré leurs “cartes de story” et chacune d’entre elles consistaient en deux feuilles de papier écrits tout petit expliquant la conception, l’IHM, les données, tout quoi. Il n’y avait pas de “carte” du tout. Ils étaient en train d’essayer d’écrire des user stories comme des exigences. Quelques temps après ça, l’expression “carte de story” tomba en désuétude, et désormais tout le monde dit “user story”. Certaines sont toujours écrites sur des cartes ou des notes adhésives.

Lorsque Kent Beck et l’équipe C3 essaya en 1998 d’expliquer ce qu’ils étaient en train de faire, ils rabâchaient sans cesse qu’il n’y avait aucune information détaillée sur la carte de story. Cela ne faisait aucune différence que Kent continue à dire qu’un développeur pouvait prendre une carte, puis d’aller voir le client et de lui dire : “Tu peux m’en dire plus là-dessus”, puis de repartir et de le développer, puis revenir à nouveau et demander “Comme ça ?” et ainsi de suite jusqu’à que ce soit terminé. Les “exigences” (ce qu’elles n’étaient pas) n’étaient jamais écrites, elles étaient communiqués en discussions et en retours d’informations.

Cela s’avérait trop difficile pour la plupart des gens à saisir cela et des récriminations sur le peu de texte présent sur la carte de story continuaient à arriver.

Maintenant, une des choses qui m’irrite le plus c’est lorsque je vois des personnes qui font du bon boulot se faire critiquer pour ne pas travailler selon les desideratas de quelqu’un d’autre. Quand je vois cela arrivé, je bous intérieurement, et j’essaye de trouver une manière d’expliquer pourquoi ce qu’ils font et qui peut sembler étrange aux yeux de quelqu’un d’autre est en réalité du bon travail. (D’où ma phrases “Des limites strictes sur le travail en cours c’est bon pour les maternelles ; les adultes peuvent utiliser des limites non strictes sur le travail en cours.” ; mais c’est là une autre histoire.)

Donc pour aider tout le monde à reprendre le droit chemin, j’ai dit : “Une carte de story est une promesse pour une conversation”)

Comme pour dire, laissons-les se parler entre eux, hein ?

Cela a plutôt bien fonctionné. La phrase est devenu un meme, a fait son entré en 2001 dans le livre de Ron Jeffries et de Chet Hendrickson sur XP (Extreme Programming Installed), et est couramment associé aux user stories.

Ron et Chet ont remarqué que la “conversation” était seulement un élément de la séquence globale d’une user story, et ont inventé le trio Carte, Conversation, Confirmation. Avec ce trio, ils capturèrent les allers-retours que j’ai mentionné précédemment :

  • l’écriture en tant que telle de la carte, la promesse de la ou des conversations à venir
  • la conversation pour comprendre qu’est ce qu’il y a derrière celle-ci
  • la boucle développement/présentation dans laquelle les détails prennent vie et corrigés au fur et à mesure.

Au fil des ans, je vois des personnes demander d’où vient la phrase “une carte de story est une promesse pour une conversation”. D’où cette petite note. Maintenant vous avez l’article de référence que vous pourrez mentionné la prochaine fois que quelqu’un pose la question sur Twitter ou quelque part ailleurs sur l’origine de cette phrase.


Auteur : Alistair Cockburn
Source : Origin of story card is a promise for a conversation
Date de parution originale : 16 Août 2017


Traducteur : Nicolas Mereaux
Date de traduction : 17/08/2017


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